跳梁跋扈の時代
- ワードに攻撃するとライフスティールが適用された。ADCが優先して叩いてサステインを得るのが普通だった。
- 自分のミニオンをブロックしてレーンに送る。ミニオンと一緒にダンスして進ませないとレーン戦が負け確定。
- キャンプを2体同時に狩る。特定の数ピクセルの位置を覚えないと、フルクリアで30秒遅くなる。
反応まとめ
当時のピンクワードはほぼ全てのステルスチャンピオンを暴けた。例えばヴェインのウルト?ピンク置けば無問題で戦えた。
昔のカサディンのウルトの射程を見て、なんでそんなのが許されてたのか考えてみてほしい。
敵のカーソルが自分に当たっていると、そのアウトラインが変化して見えたことがある。
この知識を知らない人は、レーニングフェーズで大きなハンデを背負っていた。
ジャングラーがブルーバフ→レッドバフでレベル3に到達できた時代があった。ヌヌのような速攻侵入チャンピオンにバフを奪われると、1分55秒で敵がレベル3、自分がレベル1。ゲーム終了。
ピンクワードが普通のワードと同じように不可視だったため、視界コントロールが異常に強力だった。
ルーンのリワーク前に特に変わっていた点:
- ジャングルを生き延びるためにアーマーが必須だった。WWやフィドルスティックス以外はアーマールーンを買えるIPがないとジャングルに行けなかった。
- ルーンが削除される数シーズン前から、ブルーでスケーリングCDRを積むのが主流だった。メイジで40%CDRキャップを目指すためだ。
- 1%クリティカル。
ジャングルタイマーが追加されたとき、多くのジャングラーが怒った。それまでジャングル知識が上手さを示す重要な要素だったから。
キャンプごとにスマイトの効果が違った時代があった。たとえば、ウルフのスマイトは敵がブルー側ジャングルに入ると追尾する移動型ワードを召喚した。
トップレーナーがゲーム開始時にジャングルキャンプを狩って、テレポートでレーンに戻り、レベル2になるメタがあった。サイオンがラプターで意図的に死んでパッシブで倒すというプレイは究極の戦略だった。
ダスクブレードとアンブラルグレイブが一つのアイテムだった時代がある。
ラバドンとゾーニャの砂時計も一つのアイテムだった。
フィドル「俺のカラスを見てくれ」
クリック一回で即時発動、避けられないハードCCが存在していた。昔のWWのウルトやサイオンのQなどがそうだった。今でも残っているのはマルザハールのウルトくらいだ。
同じアイテムを何個も積むことができた。例えば、昔のイブリンでサンファイアケープを6個積むのが可能だった。
ポッピーはウルトで対象以外からダメージやあらゆる効果を無効化していたニャ