15年の重み
LoLがここまで長く続いてきた理由がようやく分かった。他のゲームと比べると、LoLのバランスチームは群を抜いて優秀だ。
他のゲームのバランス調整の様子を見た今、LoLがいかに優れた調整を維持してきたかを実感した。以前はLoLのバランスが悪いと思っていたが、他のゲームを体験してみると、LoLは本当にうまくやっていると気付かされる。開発チームには心から拍手を送りたい。
反応まとめ
💬 170体ものチャンピオンを、アイテムやシステム変更、相互作用なども含めて完璧にバランス取るのはほぼ不可能だって、みんな気づいてない。
しかも、あるチャンピオンが低レートではバランスが取れていても、高レートやプロシーンでは問題になることもあるし、その逆もある。LoLプレイヤーってLoLしかやらない人が多いから、自分たちがどれだけ恵まれているか気づいてないんだ。
2週間ごとにパッチが来て、170体全員が相対的にバランスの取れた状態(ぶっ壊れやゴミのまま放置されることがない)って、冷静に考えたらすごいと思う。
他のモバイルMOBA──AoV、陰陽師アリーナ、MLBB──なんてもっとチャンプ数少ないのにバランスはLoLより遥かにひどかった。
Dotaはやったことないけど、ちょっと調べたら勝率56%以上とか43%以下のヒーローが普通にいるみたいだし。
LoLだと、ぶっ壊れって言われてるチャンプですら52~53%の勝率だぞ?それでいてDotaよりもキャラが50体近く多いんだ。これがどれだけすごいか分かるか?
💬 Dotaの場合、勝率55%のヒーローってむしろ雑魚扱いされるんだよな。逆に50%切ってるヒーロー(ティンバー、リナ、TA、モーフィング)がぶっ壊れ扱いされてたりする。
アジールとか昔のコーキみたいな感じだよ。ピック率低いけど強い。でもDotaのプレイヤーはプロシーン基準をあんまり気にしないからまた話が違う。
💬 Riotはもっとバランス取ることも可能なんだろうけど、あえてやらない選択をしてるんだと思う。
プレイヤー側が本当に求めてるのは「客観的なバランス」じゃないってのを理解してる。たとえばゼドのBAN率の高さとか見ればわかる。
それでもメタの循環は上手く回してるし、大多数のレート帯でプレイできるように調整してる点は評価できる。
💬 LoLっていうのは静的なゲームじゃなくて、プレイヤーによって常に変化するエコシステムなんだよ。変化して当たり前。
💬 170体のチャンピオンを完璧にバランス取るのはほぼ不可能って話はその通りだと思う。
でも問題は「バランス」の定義のほうなんだよね。
lolalyticsによると、現在の勝率トップはニーラで54.15%、最下位はカリスタで47.12%。BAN率トップのミリオでも28%程度。つまり10人中7~8人は別にBANしてない。
これってつまり、どのチャンピオン使っても極端に勝率が下がることはないし、逆に勝率を保証してくれる「勝ちチャンプ」もいないってことだ。
LoL界隈だと53%がぶっ壊れ、47%は使い物にならないって言われがちだけど、これって冷静に見るとおかしい。
ELO相応の腕前で100試合すれば、50%のチャンプなら50勝50敗、47%でも47勝53敗。そこまで悲惨じゃない。
だからLoLはかなり理想的なバランスが取れてるって言っていい。
「味方がシャコ取ったせいで負けた」とか「敵に今流行りのチャンプがいたから負けた」とか言う人は、単に間違ってるだけ。
💬 え?文句言ってないだと?なんだこの投稿、荒野に咲く一輪の花かよ。こんなポジティブな投稿どうやって反応すりゃいいんだ。
💬 本当にな。タイトル見たときは、皮肉たっぷりの投稿かと思ったのに。
💬 開発チームの努力は本当にすごいと思う。業界で最もアクティブで、2週間ごとにバランスパッチを出し続けてるんだぞ?
WoWやDarktideみたいな他のライブサービスゲーが年に4回しかパッチ出さないのと比べたら神対応レベルだろ。
LoLが長続きしてるのって、短時間で報酬が得られる構造が出来上がってるからってのもある。
スカイリムみたいな長いRPGじゃなくて、TikTokみたいにすぐ満足感を得られる設計になってる。
短期的な快楽がリピートされる仕組み、そりゃ飽きにくいわけだ。
💬 2週間ごとのパッチが、LoLが今も人気と関連性を保ってる最大の理由だと思う。
170体をバランス取ることは「理論上は」可能だけど、長期的に見たら最悪の設計になる。
今のようにバフ・ナーフ・ゲームシステム調整を定期的に繰り返すことで、「新鮮だけど見慣れてる」状態をキープしてる。
これがないとメタは停滞するし、誰もやらなくなる。
💬 俺も同意見。LoLのバランスが悪いとか言ってるやつは、ミラーマッチじゃない対戦ゲーを他にやったことないだけ。
LoLが最もバランスの良いゲームだよ。
💬 昔、ポケモンユナイトは爆発的に流行ると思ってたんだ。
一番手軽なコンソールで出て、ジャンルはMOBA、IPは世界一の人気を誇るポケモン。成功しないはずがないと思ってた。
でも出だしからバランスがグダグダだったし、何より修正に時間がかかりすぎた。
ゲンガーなんて露骨な壊れで、プレイヤーを煽ってるのかと思ったよ。
もちろん他にも問題はあったけど、バランスは致命的だった。
キャラ数なんてLoLの10分の1程度しかなかったのに。
MOBAって本当に開発が難しい。ユニークさがないとダメ、小規模ロスターは飽きられる、バランスが悪いとすぐ離れる、課金要素が悪いと誰も課金しない……
「無料でLoLと張り合うゲームを作るぞ!」って言い始めた時点で、もう失敗してるんだよな。
💬 LoLからユナイトに移ったときに感じたのは、ゲームに長時間ハマれるような「奥深さ」がないってことだった。
みんなでソファに座って数回やって、すぐ飽きるんだよね。
なんで4つも技用意しておいて、そのうち2つしか選べない仕様にしたんだ?
アイテム買えないのも個人的には不満。
バランスもそうだけど、試合の8割がレックウザ取れるかの運ゲーになってるのも問題。
💬 もう10年以上、2週間ごとにアップデートが来てるって冷静に考えたらすごいことだと思う。
💬 最近のチャンプデザインが気に入らないこともあるけど、それでもバランスを保とうとしてる姿勢はすごいよ。
今や170体近いんだろ?
Riotって、基本的に勝率50%±2%に収めようとしてる。もちろん、レートやプロシーンによって得意不得意はあるけどな。
ちなみに、Marvel Rivalsなんかは勝率差が20%とかあるからな。雑魚は40%、強キャラは59%くらい。
💬 Riotが勝率だけを基準にバランス調整してないのも良いところだよね。
プレイヤースキルの習得曲線、使用率、ワントリックの割合とかも考慮してる。
調整の理由付けもしっかりしてる。もちろん、全てがうまくいくとは限らないけどさ。