まとめ

Riotが煌びやかなスポーツを求めすぎたせいで、LCSは破滅した

下降する人気

LCSがなぜ今の状況に陥ったのか、ずっと考えてきた。そして正直に言うと、Riotがeスポーツをスポーツに変えようと必死になりすぎて、そもそもeスポーツをエキサイティングなものにしていた要素を忘れてしまったように感じる。

彼らはNFLのような雰囲気――フランチャイズ、巨大なスタジオ、チームへの忠誠心――を望んでいたが、それはeスポーツではあまり機能しない。eスポーツファンが気にするのは、プレイヤー、盛り上がるライバル関係、ストーリー、そしてただ楽しいことだ。そして、チームがビッグネームと契約しなくなり、中心的なパーソナリティが去っていくと…全体がゆっくりと魂を失っていった。

みんながどう思うかぜひ聞きたい。LCSは常に破滅する運命だったのか、それとも救うことができた時点があったのか?どうすればLCSの魔法を取り戻せるだろうか?

反応まとめ

💬 俺はフランチャイズがあまりないヨーロッパの視点から見てるんだが、複数のレベルの競技プレイがあって、人々が草の根シーンからトップレベルに上がってこれるリーグこそが最高のバージョンだってのは、すごく当たり前のことに思える。
EUはERL(ヨーロッパ地域リーグ)を別の競技スペースとして機能させることで、それをある種維持してきた。でもLCSはそういうものを全部ゴミ箱に捨てて、NAの若者同士が盛り上がる決勝で戦って、そのあと国際大会でどうなるかを見るよりも、韓国チームを倒す方がアメリカでのeスポーツを成長させるっていう奇妙な考えで、リーグを輸入選手で埋め尽くすという愚行を重ねた。
この時点でもう手遅れだと思う。人々はすでに興味を失って、他へ移ってしまった。
 💬 ああ、サッカーが楽しいのは、地元のレベルでサッカーができて、セミプロシーンまで上がっていけるからだ。そして、自分の地元のチームは県の6部リーグにいるけど、もし次の3試合に勝てば、強豪ひしめく5部リーグに上がれるかもしれない、みたいな。
フランチャイズなんてくだらないものは、草の根スポーツにとっては何も良くない。

💬 俺にとって、それが失敗した最大の理由は、Riotが子供たちをLoLに興味を持たせていた、あのハイスクールプログラムとかいうやつを潰したことだ。全てのスポーツは、人々が年を取るにつれてファンを失っていくものだ。新しいファンは常に取り込まれなきゃいけない。もし若い層が夢中になってくれなければ、数字はただ下がる一方だ。
 💬 スポーツの人気が持続しがちなのは、新しいスポーツがあまり出てこないし、毎年毎年、新しい子供たちが同じいくつかのスポーツに入ってくるという絶え間ない流れがあるからだ。新しいビデオゲームは絶えずリリースされていて、新しいプレイヤーを獲得しつつ、既存のプレイヤーを長期間維持するのは難しい。
LoLの寿命の長さは奇跡的なもので、ビデオゲームに永遠の成長を期待するのは現実的じゃない。

💬 LTA(チーム協定)については当然多くの議論があるが、LCSの問題はリーグのカレンダーにある。全ての国内トーナメントは、主に国際トーナメントへの予選として位置づけられているが、そこではNAが10年間、あらゆる試合でコテンパンにされてきた。さらに、下位チームのファンは、一年間の60%を、自分の好きな選手が競技するのを見ることができないまま過ごす。
それに、アメリカ人はもうEUやKRに比べて、それほどLoLをプレイしていない。だから、当然(視聴者数も)低くなるだろう。
 💬 「全ての国内トーナメントは、主に国際トーナメントへの予選として位置づけられている」
これがLCSを殺したわけではないかもしれないが、LCSが長期的に持続不可能になった根源にあるのはこれだ。
チャレンジャーシステムにはいくつか構造的な問題があったから、俺は多くの人ほどフランチャイズを責めたくはない。他の方法でそれらを修正できなかったわけではないが、フランチャイズは合理的な方法だったと思う。
でも話が逸れたな。「重要なのはWorldsだけ」という考え方が、リーグを傷つけ、草の根システムの形成を長期的に妨げた、あの輸入の嵐につながったんだ。

💬 チームがビッグネームとの契約をやめたのは、そいつらのほとんどが期待外れだと証明されたからだ。年間100万ドル以上ももらっておきながら、プレイオフにすら進めなかったやつもいた。その結果を投資家やスポンサーにどう説明するんだ?チームは昔のようにコンテンツを作るのをやめたから、それらのプレイヤーが本当はどんな人物なのか知るのが難しくなった。中心的なパーソナリティは去ったんじゃなくて、飽きて引退したんだ。本当にエキサイティングな新しい才能はいないし、それがゲームのマーケティングを難しくしている。俺が言いたいのは、彼らが降格制度をなくしてフランチャイズを導入した時だ。枠は過大評価され、その結果は悲惨なものになった。「下位」チームは降格することがないから、良いチームを作ろうとすらしなかった。LCSを取り戻すにはどうすればいいか?降格制度を復活させて、チームに本気で競争させるんだ。

💬 何がLoLのeスポーツを面白くしたか知りたいか?オリジナルのTSM対CLGのライバル関係、オリジナルのDignitas、そしてプロシーン初期のパーソナリティたちを見ろ。Hai、Balls、Imaqtpie、Iwilldominate、Aphromoo、Meteos、Dyrus、Wildturtle、Sneakyとかがいた。ゲームに打ち込むイカれた連中の集団が、楽しみながらビッグリーグに成り上がれる、そんな感じがした時代だった。大物が参入し始めた時でさえ、Rick Foxが、最初は絆を深めるために息子と一緒にゲームをプレイして(息子はAphromooの大ファンだったらしい)、世界決勝を見た後でチームを所有してみようと決心した、みたいな物語があった(今思えば、これがLoLの黄金時代に終焉を告げたフランチャイズモデルの先駆けだったのかもしれないが)。
eスポーツは常に実力主義の職業だ。実力があれば、トップにのし上がれる。人々がStarCraftを思う時、KT RolsterやSK Telecomじゃなく、Flash、Jaedong、Bisu、Boxerやその他を思い浮かべる。SC2を思う時、Jin AirやAcerじゃなく、Scarlett、Dark、Serral、herO、Rain、そしてMaruを思い浮かべる。俺がLoLを思う時、チームのブランドじゃなく、そもそも俺をそのチームに惹きつけたプレイヤーやパーソナリティを思い浮かべる。もしImaqtpieがおどけたやつで、Domが…Domじゃなかったら、誰もDIGなんて気にもかけなかっただろう。
フランチャイズがプレイヤーの給料を良いものにしたかもしれないが、俺たちシーンは、その過程で何か特別なものを失ってしまった。シーン全体が崩壊してゼロから再構築でもしない限り、それを取り戻せるかどうかは分からない。
 💬 興味ってのは、大抵の場合、人々が好きになったビッグチーム、応援しているプレイヤー、あるいは配信とかに登場するパーソナリティに関連してる。
NAはCLGやTSMのようなめちゃくちゃ愛されたチームを失い、さらにビッグネームのほとんどを失った。これは大きな打撃だ。もしLECでG2とFNCがリーグから去り、Capsのようなプレイヤーが引退したらどうなるか想像するしかない。もちろん、人々は繋がりを失ったと感じるだろう。
eスポーツは明らかに競技だが、これまでの年月で人々が学ぶべきだったことは、それがエンターテイメントでもあるということだ。CBLOLはそれをかなり早くに学び、コミュニティを存続させた。

💬 「チームへの忠誠心という概念はeスポーツでは機能しない」という考えには100%同意できない。eスポーツでチームへの忠誠心が稀な理由は、eスポーツが魔法のようにそれと相容れないからじゃなくて、ほとんどのチームがファン層を育てるための真剣な努力を全くしていないからだ。彼らはただ競技するだけで、それだけだ。
チームが競技しているというだけで、チームへの忠誠心が自然に生まれるわけじゃない。チームは、潜在的なファンの間でチームへの忠誠心を築き、維持するために、実際に、意識的に、そして積極的に努力する必要があった。そして、俺が10年以上のLoLのeスポーツで見てきた現実は、ほとんどのチームがそれをやっていないということだ。
よく見る反論に、「でも伝統的なスポーツチームには地域との繋がりがある」みたいなのがある。伝統的なスポーツチームがデフォルトで地域との繋がりを持てるのは事実だが、この議論はまだ弱い。理由はこうだ:
eスポーツチームも、本当に望んで積極的に育てれば、地域との繋がりを持つことができる。しかし、圧倒的多数はそうしないことを選ぶ。
地域との繋がりは、チームへの忠誠心を育てる多くの可能な方法の一つに過ぎず、唯一の方法ではない。たとえ何らかの理由でチームが地域との繋がりを育てることができなくても、チームへの忠誠心を育てるための他の方法は山ほどあるが、そのためには実際にリソースを投入する必要がある。
最後に、LoLのeスポーツでチームへの忠誠心が稀なもう一つの理由は、競技シーンがあまりにも不安定で、実際にファンがいた多くのチームが、ただ…消えてしまったことだ。ポンと。例えば、君がLCSの話をしてるから言うが、Team SoloMidとCounter Logic Gamingは、かつて北米で最も人気のあるLoLチームだった。そして2023年に、彼らはただ…消えた。これらのチームを特に応援していた全てのファンと共に、いなくなった。
LoLのeスポーツで広範なチームへの忠誠心がないのは、その中で取られた行動と決定の結果であって、宇宙の法則かなんかじゃない。

💬 俺に言わせりゃ、LCSが失敗したのは、Riotが競技シーンをゲームそのものよりショーのように見せかけたせいだ。BO3をなくし、フランチャイズ構想で拡大しようとし、ゲームの未来のプレイヤーには一切投資しなかった。

💬 NAがチームベースのゲームやMOBAにあまり興味がないという事実…。LoLは競争相手がいなかった時は大きかったが、バトルロイヤルが登場した瞬間にみんなそっちに移った。NAでこのゲームをプレイしてるほとんどの人は、たぶん30歳に近いか、30代だろうな(笑)
 💬 100%、それが主な理由だ。
Valorantが存在する理由もそれだ。Riotは、子供たちがもうMOBAには行かないと見て、彼らが群がっていたジャンル(シューター)でゲームを作った。
それに、LoLを「チームベースのゲーム」と呼びながら、Fortniteでさえあるボイスチャットがないのも情けない。
「リーグはチームベースのゲームです。チームとのコミュニケーションは、1990年みたいにタイピングするか、1800年代みたいにモールス信号のピングを使うことで可能です!」

💬 (まず思い浮かぶのはBjergsenだが)ゲームの主要なパーソナリティたちがリーグを去った時に、それは終わったんだ。俺に言わせれば、LCSは決して才能ある組織じゃなかった。それは、プレイヤーの背後にある素晴らしいストーリーラインと、それを面白く保っていたドラマを持つ、コンテンツ組織だった。2013年から2017年が黄金時代で、俺たちはもうそれを取り戻すことはない。
新しいプレイヤーは面白くなくて、俺はそいつらのことなんかどうでもいい。模倣チームがTSM Legendsの成功を真似しようと平凡なコンテンツを作った時、彼らはそれが時間の無駄だと気づいた。だから、彼らは良いプレイヤーに投資した。
古参の連中を見るのが面白かったのは、彼らがLoLが成長している間に自分たちの実力を証明しなければならなかったからだ。これが、彼らを自然と見ていて面白い人間にし、そして彼らはゲームがうまくなった。LoLは教えられるものだ。Los RatonesのBausを見てみろ。彼は元々、それ自体で素晴らしいネット上のパーソナリティで、今、最高レベルで戦うことを学んでいる。
オーラゼロの、ひたすらランクを回す子供に、面白くなる方法を教えることはできない。でも、面白い人々に、ゲームがうまくなる方法を教えることはできる。

💬 一部はそうだ。それはOverwatch Leagueが大失敗したのと同じ理由でもある。彼らは、eスポーツでは機能しない伝統的なスポーツの形式を、ただそっくり真似しようとした。

💬 LoLの核心的な問題は、彼らがそれでお金を稼ぐ方法を見つけられていないことだ。Twitchの視聴者数は、伝統的なスポーツを動かすテレビ放映権ほど儲からないし、eスポーツファンは伝統的なスポーツファンほど忠実でもなければ定着もしないから、不振の年を乗り切るのは非常に難しい。LCSは長年、eスポーツの草創期に投資する、赤字覚悟の投資家たちによって支えられてきたが、リターンは具体化せず、投資は枯渇しつつある。

💬 経済的な問題だろ。プレイヤーの給料が7桁から8桁に達すると、これはビジネスモデルとしてすぐに持続不可能になる。DignitasがHuniに支払った230万ドルを、Huniのジャージの売り上げで儲けたなんてありえないだろ。あまりにも早く、あまりにも急激に成長しすぎた。個人的には、彼らがそれを伝統的なスポーツのようにもっとしようと試みるのは気にしなかったが、伝統的なスポーツには、何十年にもわたる実績のあるビジネスモデルによって築かれた、とんでもない後ろ盾がある。チームは何百万ドルも家やゲーミング施設に費やしていたが、そのお金をどうにかして取り戻さなければならない。視聴者数が比較的高かった時、スポンサーは喜んで金を払った。しかし、視聴者数が減少し、企業が経費を切り詰め始めると、彼らは突然気づいた。「なあ、Team Liquidのおかげでホンダを買ってる人がどれだけいるか分からないな。これは打ち切った方がいいかもしれん」と。
NAで最も人気のあるチームが両方とも解散し、リブランドしたことも助けにはならなかった。TSMとCLGなしでは、多くの古参ファンはリーグの歴史と遺産の多くを失った。そして、C9、Dig、そしてTL(これもCurseのリブランドだが)を除けば、残っているのは比較的新しいチームばかりで、一部の人々はただ乗り換えたくなかった。君が言ったように、多くの人々はチームではなく、プレイヤーのファンだ。だから、BjergsenやDoubleliftのような超有名プレイヤーが引退すると、それも視聴者数に打撃を与え、それはスポンサーからの資金減少を意味し、それはより小さな予算を意味する。そして、そのサイクルが続く。

💬 それが形式のせいかどうかは分からないが、フランチャイズと、全てのケーキを食べようとするRiotの欲望が、時間と共により小さなケーキをもたらしたんだと思う。常に破滅する運命だったとは思わない。LoLが西洋でより強固に根付くことができた時期があったと思う。
俺に言わせれば、リーグと西洋の興味を終わらせた3つの(もっとあるが、3つの方が読みやすい)主要な問題がある。

フランチャイズ。金が彼らにとって素晴らしかったのは明らかだが、これはシーンを完全に終わらせた。フランチャイズ自体が問題だったのか、むしろそのやり方が問題だったのかさえ分からない。知識不足のために給料泥棒をeスポーツチームの運営責任者にした結果、失敗したプロジェクトの正真正銘の墓場が生まれた。彼らのほとんどは、マジで何もしない。ただ場所を占拠し、どこかのカモが彼らの枠を買いたがるまで存在するだけだ。
Riotの締め付け。実質的にMSIとWorldsしか本当のトーナメントがなかったという事実は、マジでクレイジーだ。彼らは他の誰もショーを運営してほしくなかった。そして今、誰もそのショーを見たいと思わない。 世界最高のプレイヤーたちが2回以上戦うことを許さないのは、自滅行為だ。NA対EUの物語を搾り取らないのは、テーブルの上に多大な影響力を残しているようなものだ。
地域でゲームを育てられなかった失敗。ゲームの人気は大幅に落ちた。確かに古いし、そうなるのは当然だが、俺に言わせれば、全くこんな風になる必要はなかった。彼らは長い間、ゲームに意味のある反復改善を行ってこなかった。確かに、これはかなり主観的だと理解しているが、俺が言及しているのは、より広範で、より大規模なプロジェクトのことだ。トキシックに対する世間の認識に十分に対処してこなかったし、これが恐らく最大の課題の一つだと思う。彼らは、人々がこのゲームを、鬱、怒り、不安の有害な肥溜めと見なすような地点まで、ゲームが到達するのを許してしまった。 まあ、実際そうなんだが、他のどのマルチプレイヤーゲームと比べてもそれ以上ではない(笑)。そのミームが、ただゲームのデフォルトのイメージになってしまい、新しいプレイヤーは入ってこない。もし新しいプレイヤーが来なければ、君の観客はただ減少するだけだ。
💬 俺にとっては、それが一つの都市に限定されすぎていることだ。考えてみろ、全てのチームがスタジオの近くにいる。直接会いに行ける地元のチームを持つ方法がない。「ホームコート」アドバンテージがない。それはクールだったと思うんだが。
 💬 じゃあ君はOverwatch Leagueを望んでるってことか。それは、この男がOverwatch Leagueが失敗した理由として言ってることとは正反対だが。
基本的には、誰も分かってなくて、俺たちはみんな、ただ壁に向かってクソを投げつけてるだけってことだ。

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