まとめ

【議論】アタカンのせいでプロシーンがマンネリ化している

オーバーパワー

Atakhanの復活バフは、敵に突っ込んでも罰せられないという愚かなプレイを助長している。むしろ、死んだ方がリコールするより早いから得になる。死ぬことでキルを取られた側よりも得をするゲームループなんて見たことがない。個人的にはこの仕組みは完全に逆行していると感じる。

Atakhanを取った後のチームファイトは盛り上がらない。結果が分かりきっているからだ。バフを持った側が勝つ。それでも負けるかもしれないけど、それが視聴者にとっては凡庸な経験になっていると思う。

反応まとめ

💬 「死ぬことで得をするゲームループなんて見たことない」
運が良いな。40分後にNLCでBausがプレイするから、それを見ればそういうプレイがたくさん見られる。


 💬 皮肉なことに、Los Ratonesの配信を見ていると、BausでさえAtakhanバフを受けるのはあまり好きではないようだ。

💬 意図的なインティング

 💬 LoL版ATM

💬 Atakhanを取った直後のファイトは通常のファイトほど面白くないこともあるけど、そもそもファイトが起きる理由自体がAtakhanのおかげだ。復活効果を持つAtakhanの目標は、プロプレイヤーが積極的に行動するように仕向けることだと思う。

 💬 実際にAtakhanを取る瞬間はチームのアプローチを見るのが興味深い。Atakhanは十分に脅威的な存在だから、敵チームが寄ればリスクを伴う。昔のように「他の目標と交換するから自由に取らせる」といった感じではなくなった。とはいえ、確かに今は少し強すぎる。次のパッチでデス時のゴールドが100から200に増える調整が入るらしいので、死ぬだけで相手に何も与えないのは難しくなるだろう。
ノーマルゲームでは、時々敵がAtakhanを取るのをあえて待つべきだと思った。Atakhanが敵のヘルスをかなり削るから、その後敵を倒してAtakhanを取るか他の目標を狙う戦略が有効だ。

💬 これが「ホットテイク」かどうか分からないが、コミュニティ全体でAtakhanを楽しんでいない印象がある。低ランクからプロプレイまで、同意できる意見だと思う。

💬 自分はAtakhanが好きだ。これはインティングを報酬としているわけではない。大きな中立バフを倒すことへの報酬だ。これはリスクなしで一度だけ戦える機会を得られるという報酬である。

 💬 これはライアットが「ウェーブクリアばかりしてないで戦え」と言っているようなものだ。悪いことではないけど、復活効果は確かに少し強すぎる。それもいずれナーフされるだろうけど。

💬 先日Los Ratonesがバフを使ってとんでもないタワーダイブをして、優先権とオブジェクトコントロールを得るのを見て楽しかった。何が言いたいのか分からないけど、自分は楽しめた。

 💬 Rogueがバフを取った後、バロンをリードし、全員で固まってワンボコンボを食らってクリーンエースされたのを見るのもまた面白かった。

💬 ファイトが起きる唯一の理由は、復活効果のおかげだ。これがなければチームはタートルしてゲームを停滞させていただろう。Atakhanの目的は、そのような状況を変え、チームにより積極的なプレイを促すことだと思う。
また、復活効果はチームがランダムに得るものではなく、中立オブジェクトを取る報酬だ。だから個人的には問題ないと思う。競技シーンが10分間「ウェーブクリアして何かが起きるのを待つ」状態になる可能性が少なくなるのは良いことだ。

💬 ジャングルがオブジェクトに支配されすぎていて新規プレイヤーにとって難しいという問題の解決策として、さらに新しいオブジェクトを追加したというのが面白い。

 💬 Atakhanはジャングルの難解さを解消するためではなく、15分から25分の間に戦うものが何もないという中盤の停滞を解消するための答えだ。

💬 観戦するのは楽しい。復活効果が「死ぬことへの報酬」という考えはおかしい。復活効果はバフを取る報酬だ。

今のプロシーンはグラブとアタカンに支配されてるニャ

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